【ポケモンマスターズ】第2回プロデューサーレターの内容について触れます
少し遅くなりましたが、今回はポケマス内のレターに掲載された
第2回プロデューサーレターの内容について語っていきます。
ざっくりいうと「今後どうしていくか」が書かれています。
今更ロードマップが出現したわけですが果たして・・・
レターの内容
クッソ長いので要点のみ書きます。
・開発の方向性とやら
11月:既存システムの中での報酬追加や、報酬量の調整
12月:レベルデザインの調整やバディーズを仲間にできるイベントの実装、マルチのプレイテンポ改善、バディーズの鑑賞機能実装
1月:育成システムの補充、育成イベントリニューアル
2月:1人で遊べる新たなコンテンツの提供
3月:ハーフアニバーサリー、エピソードイベントリニューアル
・報酬内容の見直し
1. 10月17日開催のでんき育成イベント以降、育成イベントのどうぐ交換報酬を増やします。
2. 11月から月間の無償ダイヤの配布量の見直しを行います。
3. エピソードイベントの交換所に追加報酬を用意します。
4. 修練、大修練のクリア時の報酬を調整します。
私の感想
・11月:既存システムの中での報酬追加や、報酬量の調整
私も 以前ブログで、ゲーム内の石削りすぎと言いました。
無課金とかそういう問題ではなく他のゲームと比べても明らかに少ない。
ユーザーたちからしたら、これまで数々のスマホゲーを遊んでいるため、ストレスになるでしょうね。
デイリーを消化してガチャを引ける頻度を考えてみれば誰でもわかる。
つまりこの調整は必要な調整だと思うのですが、そもそも遊ぶコンテンツがつまらないので報酬を回収するのが苦行。
戦闘方面を先に改善するべきなのでは・・と思う。
というかそもそもなんでそんな調整になってるんでしょう・・
とか言うときりがないので次。
・12月:レベルデザインの調整やバディーズを仲間にできるイベントの実装、マルチのプレイテンポ改善、バディーズの鑑賞機能実装
まぁ他ゲーでもよくあるイベントですが。 バディーズを仲間にできるイベントはいい案です。
少ないコンテンツを増やすついでにユーザーの大半である無課金ユーザーにも優しいためゲーム内の活気が出る案だと思います。
マルチのプレイテンポはどのように改善されるのか楽しみです。
詳細がほしいところ。
鑑賞機能はどれほど需要があるのか分からないため判断に困りますが、
私個人の意見としては、そんなもんあとでいいです。
・1月:育成システムの補充、育成イベントリニューアル
育成システムが大きく変わる模様。
でもあまり期待できないというのが正直な感想。
今の育成イベントはハッキリ言って他のゲームと比べてもかなりひどい方。
育成イベントとは名ばかりでただのクッソ短いダンジョン攻略でした。
本来の目的である育成も本で十分。
四十八やってるほうがマシでしたね。
四十八は10分ぐらい遊べ(?)ましたが、育成イベントは報酬内容見て一周するだけでやめたので確実に四十八のほうがプレイ時間長いです。
あんなイベントを思いついて実行するぐらいの会社さんなので次の期待値も低いです。
・2月:1人で遊べる新たなコンテンツの提供
遅い・・と思う。
私は結構駆け足なのでソロコンテンツはすぐに終わりましたが、
1日1話しかやらないプレイヤーでも18日ちょっとで終わりますよ・・。
私のゲーム経験上かなり遅いと思いますがどうなのか。
・3月:ハーフアニバーサリー、エピソードイベントリニューアル
(あ、この人たち開始2か月経たないうちに、しかもゲーム内容ボロカスなのにハーフアニバーサリーの話してる・・・全然めでたくないよ・・・)
・10月17日開催のでんき育成イベント以降、育成イベントのどうぐ交換報酬を増やします。
なぜ1個目の育成イベントの時に気づかなかったのか。
10連ガチャチケットぐらいないと釣り合わないぐらい面白くないですからね?育成イベント。
運営も10連チケット投げたくないと思う。
でもそれぐらいしないと頭のいい人は遊びませんよ。
育成イベントに関してはボロカス言いまくったので改善案も一応記載
・育成対象タイプの経験値本(該当タイプのみ育成本☆3の3倍の経験値がもらえる)
・石
・進化の石(実装バディーズが進化する場合のみ)
とかを実装すると育成イベントっぽくなると思います。
まぁそもそもマルチの敷居が高いので、報酬を変えたところでモチベが上がりにくいとは思います。
・11月から月間の無償ダイヤの配布量の見直しを行います。
デイリーボーナスが増えるんでしょうか。
まぁ増やすべきではあるのですが増やし過ぎに注意。
ジンバブエを思い出しました。
・エピソードイベントの交換所に追加報酬を用意します。
なんかよく分からないので何とも言えない。
交換場所増やし過ぎるとややこしいと思うけど・・
・修練、大修練のクリア時の報酬を調整します。
どう調整するのか謎。
報酬量自体は適量な気がしますけどね。
ただあの戦闘を何十週もするのがつらいだけです。
まとめ
ガチャは放置ですか?
新キャラどこ・・・
オープニング画面のダイゴやカルネどこ・・
ポケモンというコンテンツの看板ポケモンの1体、リザードンどこ・・・
ユーザーの気持ちの理解が足りていない気がしますね。
ユーザーが欲しいのはたくさんのバディーズです。
ゲーム自体がつまらなくてもバディーズをたくさん実装していれば
多分ここまで批判されていない。
実装するバディーズも今後を全然見据えていないと思う。
ゲンジを例にすると分かりやすいのですが
四天王が使うボーマンダとかどう考えても★5ですよ。マンダ嫌いなんでしょうか。
ゲンジはゲンジ&フライゴンを★4にして
ゲンジ&チルットとかを★3にすればよくないですか?
この考え方を生かせば
グリーン実装当時に
グリーン&ピジョット(★5)、ゲンジ&フライゴン(★4)、ツクシ&ビートル(★3)
実装とか簡単に出来たでしょう。
トレーナーのモデルも使いまわせますしね。
これだけ実装すれば使い道のなくなってくるバディーズがいても「しょうがないね」ってなるんだけど、コンテンツが少ないうえで使い道のないバディーズが大量にいたらコンテンツの少なさが目立ちます。
四天王のボーマンダが★4だったらチャンピォンと主人公以外全部★4以下じゃないですか?
強さの採算が取れてなくて違和感をかなり感じる。
私の考えを簡単にまとめると、
バディーズの実装と、マルチのテンポさえなんとかなれば大分いいゲームになると思っています。
つまり今回のレターは若干的外れな気がしています。